身定制的遗物啊。”
毫不犹豫果断选择壳子。
等到第四关,是一只拥有着700点血量上限的精英牛头怪,靠近哥布林后每次攻击都会造成15点伤害。
如果换做是普通石头弹珠的话,以平均一轮都不到50点的DPS,到这一关基本上可以等死了。
而手握超级强化版套娃弹珠的苟彻桦,却嫌这牛头血量有点单薄。
开局切换成套娃弹珠,随便选一个方位,发射!
登时,恐怖的有丝分裂开始迅猛扩展。
短短不到两秒内,共计16个弹珠宛若弹幕雨一般,在屏幕内疯狂的上蹿下跳。
满屏的伤害数字令人目不暇接,每一下仿佛都撞在苟彻桦的心坎里,撞的他心花怒放。
就这样疯狂跳动了几十秒,直到把屏幕上8成的钉子与暴击钉,以及炸弹钉都撞掉之后。
嗡!
一道裹挟着气旋的弹珠被哥布林投掷而出,命中牛头怪的时候,整个屏幕都在狠狠地震颤!
1513!
瞬间秒杀!
“我测!”一股爽感直冲苟彻桦的天灵盖。
他马不停蹄的又进入了下一关。
然后便是循环往复的,获取新类型的弹珠,升级弹珠,获取遗物。
随着后面他到手的弹珠种类越来越多,遗物加成也越来越高,过关则变得愈发轻松。
直到将第四大关全部打通后,时间已经不知不觉悄然过去了半个小时。
【恭喜您成功通关!】
望着屏幕上弹出的字样,苟彻桦懵了。
“啊?”
通关了?
不是……
我这才刚刚开始爽呢,怎么就过了?
“游戏流程这么短?”
“这样玩家们谁会买账啊……”
据苟彻桦的经验之谈,一款游戏想要赚的多或是口碑好,那么游戏时长自然不能少。
无论是网游还是单机,短短半个小时就能体验完所有游戏流程,并且还让玩家们叫好又叫坐的。
整个蓝星目前还没有任何一款,因为实在有违逻辑。
哥布林弹球初体验过后,苟彻桦觉得这游戏不差,绝对不差。
但是按照这短短半小时的体验流程来看,别说大卖了,就算中规中矩都很难达到。
玩家的热情是会随着一款游戏的完结而迅速降低的。
就算有设计师为此想出了往二周目或三周目里面添加隐藏剧情,隐藏彩蛋等。
也难以阻挡飞速下降的颓势。
通常来说,如果打通一周目的玩家有100人,那么还愿意去打二周目的,可能只占30%都不到。
三周目更是断崖下跌,30%的人里面,也仅剩下10%。
原因很简单。
审美疲劳。
二周目也好,三周目也罢,剧情还是那么个剧情,该体验的东西也都体验过了。
重复度太高,兴趣自然也就下降了。
“不行,我得跟刻设计师反应一下这款游戏目前的缺陷,看看能不能延长内容,尽可能把游戏流
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