3)第114章 妖怪_游戏制作人的自我修养
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  和游戏很多功能并不冲突。

  要说陆启目前想刻意制作一款女性向的游戏那倒不至于,只是明明是相对友好的题材,可以挖掘更大量的用户,为什么不呢。

  刚想找个女性员工聊聊,人事部的神谷樱便来请示了,说有位叫做葛青的您的老乡想来面试,明确表明想跟陆总您详谈。

  是位刚毕业的女学生,拿过不少数字美术类的奖项。

  这不刚好送上门来的么。

  ……

  葛青是有备而来,带上了一大堆自己这些年来的个人作品,有场景和角色的原画设计,也有3D的动画短片。

  陆启现在的美术创作能力,尤其是线稿手绘上还是有一定发言权的,鉴赏能力就更不用说,很容易看得出来那些作品一脉相承,并且逐渐成熟的个人风格,也代表着作者的成长。

  神谷她们自然会做背景调查,不过就从这一点来看,东拼西凑的抄袭作品是绝对做不到一脉相承这一点。

  尤其是这还是一位全才来着,除了UI此前没怎么接触,美术环节的方方面面,从概念设计到原画产出,再到模型,贴图,动作和特效,乃至CG动画最终成片的剪辑渲染和后期,整体的环节上都有自己的经验和见解。

  确定美术风格和制定美术品质标准的主美能力陆启暂时还没法验证,但至少从她又像刚才在前台掏奖杯一样掏出来的作品中,各种题材确实均有涉猎。

  美术风格和题材是有紧密关系的,美术创作者也是需要从文字之中提取信息,精炼修饰,加上自己的理解和想象力,并结合相关文化来完成视觉设计。

  所以一个好的美术并不仅仅只是需要一双巧手而已,像在《魂》全面开工之前,四十二的美术组几乎人手一本《圣经》时时翻阅便是如此。

  两人便从美术风格和题材展开,一路从目前市场上比较主流的霓虹唯美系,华夏武侠仙侠,西方魔幻又带有《魂》类似的中世纪,东西方各自的现代风格,Q版卡通出发,几乎是进行了一遍梳理。

  太空歌剧,均发表了看法。

  废土末世,各自都有灼见。

  文艺复兴,这算比较主流的了,也难不住谁。

  各种哥特和朋克,真空管,柴油,蒸汽,甚至到神话朋克,就这玩意儿两人都还有所涉猎?

  甚至都几乎没有任何影视作品,就停留在几部小说之中的概念。

  葛青越聊越讶异,一直觉得就算陆启是天才的游戏制作人,但天才这种东西……谁又不是呢,而且美术是她的专业啊,结果游戏制作人陆启涉猎也能广到这种程度么……

  又不仅仅只是蜻蜓点水,还能对该类型一些典型的代表性作品,不只是游戏,也包括影视小说类作品进行一番合理到位的点评。

  从各种风格的起源到发展,中间经历过什么样的进化和变革,聊得越来越多,

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