5)第65章 陆总的格局_游戏制作人的自我修养
字体:      护眼 关灯
上一章 目录 下一章
  模仿的优势之一,在热度依然持续着的时候,将游戏带到玩家们面前。

  其他有些研发公司,可能同样在某一年的AGS上大放异彩,玩家们本身也被试玩版和宣传片迷得神魂颠倒,“我不管,它出来必买爆!”以极度的热情翘首以盼。

  但一两年,两三年时间不断跳票,改了又改一直出不来,等到真正上线的时候,先不说游戏与当初相比已经改得面目全非,玩家们热情也早就耗光了,甚至都不记得自己几年前还真心期待过那样的一款游戏。

  所以消息一经放出,不少玩家们便表示了自己的迫不及待。

  “闭嘴,赶紧上架,拿走我的钱!”

  大部分人用的是这个表情包。

  再加上李敏的推广策略,越来越多的媒体报道,UP主云评测或者前瞻预估视频的上线,《魂》的热度也越来越高。

  四十二的推广绝大部分还是集中在线上的,线下成本太高了。

  与此同时,大量的《魂》实体光盘从工厂流水线上被生产出来,然后被海陆空运输送往全球各地的仓库,准备送到Gamebar和GameRepair这样的线下实体商店中。

  这部分成本是发行商,也就是四十二自己承担,帕拉丁和德拉尼在这中间只是帮忙介绍工厂和运输相关公司,当然他们都有一套非常成熟的流水线可以帮助发行商减少这方面的工作,钱给到位,免您烦忧。

  包括零售商店也是,也不需要非得李敏带着人每一家店面去张贴海报,这不是上世纪那种地面推广的年代了,给钱一切都好说。

  按照目前玩家们的口碑,期待值,还有四十二自己的承受能力,第一批生产的游戏光盘李敏定到了70万这个数字,两个平台各35万,如果不够的话再补货。

  这个数字不可谓不大气了,第一次涉足实体发行的独立游戏公司,居然胆敢直接铺开70万张,要是卖不完仓库积压费用都不低,这对于自己的销量是一种怎样的自信?

  但似乎又很合理,因为除了四十二自己之外,很多游戏媒体和玩家,评论家们同样也对《魂》的销量保持着足够的乐观态度。

  像是Gamescout和Progame这两家米国地区最权威的游戏网站,对《魂》的销量预估均是达到了全平台400-600万之间,最终总销量。

  其中受到Marge退出华夏,且又是《魂》PC端独占平台的影响,可能PC版销量会占到100万左右。

  其余主机版则是300到500万之间。

  按照这个预期,线下实体版首月之内消化掉这70万张应该问题不大。

  请收藏:https://m.fqxs123.cc

(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)

上一章 目录 下一章