4)第83章 这关算过了(6K章节)_游戏制作人的自我修养
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  继续阐述。

  陆启站直了身子,又拿出演讲一样的姿态道:“首先霓虹本土游戏在世界范围内市场占有率和影响力下降这是客观事实,但相比之下更重要的一种像是闭关锁国一样的思维禁锢。因为霓虹国曾经是游戏世界的中心,现在虽然是全球第三体量的游戏消费市场,但人均消费却一直高居第一,比第二名的高丽还高出一半!拥有这样高质量的消费群体,即使不考虑海外,就靠着国内的销售成绩也能让大多数游戏公司能活得比较滋润了。”

  陆启看着大川一熊,眼神真诚:“这和我成立四十二时候的情况刚好相反,一年多以前,华夏整个单机游戏市场总销售额一年只有3900万人民币,而其中本土国产游戏更是只有440万,一整年。大川前辈,我如果不将视野放在全球,那我一定会死得很惨的,我想没有人比我更懂要进军国际市场的那份决心。”

  对于这个数字,熊哥和陪同的几名部长都有些震撼,知道这些年华夏的单机游戏不行,但没想到不行到这种程度。

  在那样的环境下面前的这个年轻人当时居然敢投身于单机游戏领域,这需要何等的勇气。

  一个生活小技巧,想要在某个方面发表自己的观点,可以先通过树立自身形象来增加言论可信度。

  而且陆启说话不疾不徐,不慌不忙,不急不躁,不卑不亢,言辞恳切真诚,确实更容易让人能听得进去。

  陆启微微抬起右臂吸引听众注意力,继续道:“另一方面,西方巨头们技术进步太快,或者说这里太慢了。我来之前做了一些小调查,霓虹游戏公司技术换代的平均时长是5年左右,基本上就是伴随着游戏主机升级的节奏进行一次更新,而这个数字西方的那些巨头们几乎是12到18个月一次。”

  第二个小技巧,可以适量加入一些数据佐证。

  “霓虹游戏公司大多对技术依赖度很低,大家更重视剧本,人设,玩法甚至游戏里的一些小细节,这些东西全部都凌驾于技术之上,技术人员在一个项目里也几乎没有话语权,但我想说技术不仅仅是实现玩法和创意,很多时候也能驱动和催生玩法,就像那几台体感街机,当时曾风靡全球,如果不是对应体感的技术实现,贵公司又怎能带来那种让普通玩家也能侧挂的飙车体验呢,只不过区别是,当时霓虹的技术还是世界领先的。”

  陆启叹了口气道:“3月份的游戏开发者大会上,我和克尼尔的一位制作人聊过一些霓虹公司普遍的技术架构问题,这个便牵扯到管理模式和开发流程了。说实话我挺讶异,你们的程序人员居然很多时候写的东西都是一些黑盒,只有他自己看得懂,即使使用一些通用引擎的项目,也宁愿自己去编写一些插件来解

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